Después de jugar muchas partidas al Eldritch Horror hemos de decir que es un juego fantástico. Los turnos se juegan más rápido que en Arkham Horror (a pesar de que la duración de las partidas es solamente un poco inferior en EH) y las reglas tienen mucha más sentido y no son tan engorrosas. En este sentido, no tenemos que acudir continuamente al manual para repasar reglas, pues estas son muy consistentes con el mecanismo de juego y fáciles de entender. Además tenemos un pequeño compendio de reglas que viene con el manual de instrucciones, así que perfecto.
El juego en si es similar a Arkham Horror en cuanto a temática, es decir, jugamos el papel de investigadores que han de evitar que los Primigenios lleguen al mundo. Pero hasta aquí. Sí hay portales, misterios, mitos, artefactos, etc, pero el juego es diferente. Las posibilidades son mayores en Eldritch Horror. Arkham Horror se desarrolla a través de un mecanismo aleatorio en el que lo más importante es dónde salen los portales y los monstruos, de modo que si no estamos activamente cerrando portales cada turno, a la larga lo pasaremos muy mal y probablemente agonicemos durante unas horas antes de un fatídico final ya anunciado. Así que, básicamente, en AH sólo vamos a donde salen los portales. Pero en Eldritch Horror los portales no son un problema constante (aunque si a largo plazo), ya que estas puertas a otras dimensiones sólo harán avanzar el contador de perdición cuando los portales tengan símbolos que encajen con el símbolo del contador de perdición fuera del tablero.
Al mismo tiempo, los monstruos tampoco suponen una amenaza constante ya que muchos de ellos no se moverán de su lugar de invocación. Podemos evitarlos o prepararnos bien antes de enfrentarnos a ellos. La cuestión es que tenemos más opciones que en AH. La presión en EH viene de las cartas y los encuentros. No sólo pueden ser muy problemáticos los encuentros de Otros Mundos, sino también los encuentros normales, los cuales están muy bien añadidos gracias a la temática de los mismos. Especialmente interesantes son los encuentros específicos de ciudades o localizaciones como las Pirámides o el Amazonas y los encuentros especiales. Las cartas de Mitos son muy peligrosas y de ahí vendrán gran parte de los males que se encontrarán nuestros investigadores.
Además, el juego es muy diferente dependiendo del Primigenio con que nos enfrentemos, ya que cada uno tiene cartas particulares en diversos mazos que darán a la partida su toque personal, y también dependiendo de los personajes que elijamos. Pero no sólo un toque temático, sino también de mecanismo y estrategia, pues para cada uno de ellos hemos de cambiar nuestro modo de jugar. Y este es uno de los puntos fuertes de Eldritch Horror, en donde lo importante es el Primigenio que quiere regresar al mundo, lo cual nos acerca muy bien a la ambientación de las historias de Lovecraft. Además, cuando el contador de perdición llega a 0, todavía tenemos una opción para ganar la partida (excepto con Azathoth, con quien el juego termina al llegar a 0 el contador). Cuando eso ocurre le daremos la vuelta a la carta del Primigenio, tiendo una última oportunidad para ganar, pero esto será mucho más difícil que habiendo resuelto los 3 misterios anteriores.
Por ejemplo, con Yog-Sothoth los portales y los hechizos son la clave de la partida, pero para Azathoth querremos prestar especial atención a la recuperación de pistas y a prevenir la perdición. Otro factor muy positivo es que el juego escala muy bien en cuanto al número de monstruos, portales, pistas, etc, dependiendo del número de jugadores (que recordemos puede ser incluso 2, ¡y salen partidas muy entretenidas!).
Una de las cosas que más nos gustan del juego son las nuevas cartas de condición, que aportan sorpresa y una buena porción de tensión. Esto es así porque, aunque existan varias copias de cada carta, los reversos son diferentes, de modo que no sabemos cual nos puede haber tocado. En este sentido es recomendable no leer la parte de atrás de cartas que ya se han descartado, así no sabemos cuales son las que quedan en el mazo, ¡más tensión!. Sólo hay que leer la parte de atrás cuando sea necesario. Por ejemplo, en una partida tuvimos la opción de ganar una pista y el artefacto Necronomicón a cambio de firmar un pacto con el diablo (pero no sabíamos que pacto). Cuando hubo que resolver este pacto más adelante, le dimos la vuelta a la carta y nos llevamos una sorpresa nada grata.
En cuanto a temática, desde nuestro juicio, la temática está más y mejor lograda en EH que en AH. El texto de las cartas, cuyas ilustraciones son estupendas, contribuye a meternos más dentro del mundo de Lovecraft y sus horrores. Todos los componentes de Eldritch Horror son de buena calidad.
Hay bastantes tipos de condiciones: paranoia, alucinaciones, amnesia, heridas en las piernas, en la espalda, maldiciones, bendiciones, envenenamientos (con la expansión Forsaken Lore), deudas, etc. Esta es una mecánica muy interesante y muy diferente con respecto a la de AH. Aquí una condición puede no activarse nunca , puedes descansar y conseguir perder la condición o puede ocurrir que la condición se active justo después de haberla obtenido. Esto está muy bien y añade mucha tensión al juego.
En definitiva, Eldritch Horror es un juego muy, muy divertido e interesante. Sin duda, más divertido que Arkham Horror, que lleva demasiado tiempo y las partidas pueden resultar muy tediosas. Se juega rápido, de modo que los jugadores tienen más oportunidades para interactuar y no hay pausas largas dado a que no sabemos qué hacer o cómo funciona alguna regla.
Por último, en este otro artículo podéis leer una reseña de Eldritch Horror que complementa a este análisis.
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